Skocz do zawartości
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Zablokowane Klasyq- Two Worlds


drenn
 Udostępnij

Rekomendowane odpowiedzi

d8bbbabe05d397e16222d4e9e68e5e59.jpg

 

Tyle się mówi o wielkich i rozdmuchanych hitach, a często zapomina się o grach równie dobrych, lecz nie tak szeroko promowanych. Właśnie jedną z takich produkcji jest gra z gatunku RPG pt. "Two Worlds".

 

FABUŁA

 

Wcielamy się w najemnika, który przez swoje dziedzictwo rodzinne zostaje wciągnięty w wojnę między orkami i ludźmi. A to wszystko za sprawą tajemniczej organizacji, która chcąc wykorzystać to dziedzictwo w sobie tylko znanym celu porwała jego siostrę Kirę i grożąc jej zabiciem zmusza bohatera do współpracy. Czy łowcy nagród uda się ocalić siostrę? I co to wszystko ma wspólnego z zabitym wiele lat temu bogiem orków Aziraalem? Czego jeszcze dowie się o sobie i swojej rodzinie? Tyle pytań i żadnej odpowiedzi.

 

Mimo iż zapowiada się ciekawa historia, to sam zarys fabularny jest lekko rozczarowujący. Nie chodzi o to iż jest on nieciekawy, po prostu czuć iż został zepchnięty na drugi plan przez co tytuł bardziej przypomina sandbox niż typowe RPG.

Sytuację ratują tutaj zadania poboczne, których jest wiele rodzajów, od zwykłego "przynieś mi 5 grzybów, po wręcz wzruszające historie rodzinne".

 

FRAKCJE

 

Jak przystało na najemnika będziemy wykonywać zadania dla różnych frakcji, a tych jest dość sporo.

 

1. Giriza- przestępcza organizacja zajmująca się kradzieżami, paseratwem i przemytem.

2. Stowarzyszenie- czyli gildia magów.

3. Nekromanci- magowie parający się zakazaną magią, ukrywają się przed światem. 

4. Klan Karga- rodowici mieszkańcy tych terenów, którzy do niedawna nimi rządzili. Obecnie to buntownicy kryjący się w lasach.

5. Ród Skelden- nowi władcy krainy.

6. Bractwo- Zbieranina wszelkiej maści wojowników. 

7. Gildia kupiecka- grupa zajmując się handlem i posiadająca swych przedstawicieli niemal wszędzie. 

 

Mimo dużej ilości grup dla jakich możemy pracować, to nigdy nie będzie nam dane dołączyć do żadnej z nich. Nasza postać od początku do końca gry podkreśla, że pracuje samodzielnie i nie lubi mieć kogoś nad sobą. 

 

Prócz nagrody w postaci pieniędzy i doświadczenia za niektóre misje otrzymamy również punkty reputacji, które bywają przydatne. Np. wzrost uznania w gildii kupców będzie skutkować obniżkami cen u jej członków. Czasem musimy zdobyć zaufanie aby powierzono nam ważne zadanie, co po prostu oznacza konieczność zdobycia odpowiedniej ilości reputacji. 

 

Ten system na papierze wygląda świetnie, jednak czar szybko pryska podczas gry. Wszystko przez brak poważnych konsekwencji w przypadku wykonywania zadań szkodzących innym gildiom. Zdrada, sprapranie zadania czy nawet zabicie członka organizacji nie wpływa na reputację i jedyną ewentualną konsekwencją może być zablokowanie niektórych misji w innej frakcji.

 

WALKA

 

Potyczki w tej grze nieco odbiegają od tradycyjnego podejścia, system ten został jednocześnie uproszczony i skomplikowany. Dlaczego? Ponieważ nie musimy opanowywać kolejnych stopni walki różnymi rodzajami oręża, nasz heros z racji bycia najemnikiem potrafi się nimi posługiwać. Zamiast tego możemy uczyć się różnych dodatkowych umiejętności pasywnych oraz aktywowanych.

Tak więc możemy inwestować zdobyte punkty np. w powalenie, które daje % szansy na przewrócenie przeciwnika podczas ataku. Możemy też zainwestować w zdolności aktywowane jak np. sypanie wrogom piachem w oczy, co sprawi iż staną się na moment bezbronni i będą otrzymywać więcej obrażeń.

 

Oczywiście prócz walki w zwarciu mamy też możliwość eliminacji z dystansu za pomocą łuku. Tutaj również mamy pole do popisu, jeśli chodzi o umiejętności. Możemy skorzystać ze zdolności "przebijająca strzała" lub rozbroić przeciwnika strzałem, który wytrąci mu broń z dłoni.

 

Nie może zabraknąć magii, a tej mamy 5 różnych szkół:

       24093910.jpg magia powietrza

24093933.jpg magia ognia

24093946.jpg magia wody

24094002.jpg magia ziemi

 24093923.jpg nekromancja

 

Każda z tych szkół posiada przynajmniej jeden czar przywołujący oraz podstawowy pocisk, jednak poza tymi dwoma każda jest nieco inna i każdy znajdzie coś dla siebie.

Jeśli nadal jest to za mało, można również zabawić się w kawalerzystę i wsiąść na wierzchowca. Zgadza się, konie itp. nie służą jedynie za środek transportu, możemy z ich grzbietu zarówno miotać pociskami jak i siec bronią do walki kontaktowej. Czujesz się jak w filmie kiedy wbiegasz we wroga z impetem na swoim rumaku i rąbiesz toporem lub innym orężem.

 

Przy dysponowaniu i nauce umiejętności należy pamiętać, że niektóre mają pewne warunki pozwalające z nich korzystać. Na przykład ogłuszenia możemy używać tylko przy pomocy broni obuchowej, co więcej przeciwnicy posiadający hełm będą na nie odporni.

 

UMIEJĘTNOŚCI

 

Nauka zdolności jest dość niesztampowa. Gra wymaga od nas tylko poznania jej pierwszego poziomu u jakiegokolwiek nauczyciela, a potem wykorzystując punkty nauki możemy nawet natychmiast rozwinąć ją do maksymalnego poziomu. Mało realistyczne nawet jak na grę o magii i potworach. Nie ma również typowego podziału na klasy postaci i możemy uczyć się czego tylko zechcemy. To pozwala na bardzo indywidualne podejście do budowania naszego najemnika. Możemy specjalizować się w jednej dziedzinie lub stworzyć coś bardziej uniwersalnego. Co więcej u specjalnych NPC za niewielką sumkę możemy cofać rozwój zdolności aby móc ponownie wydać punkty na inne co pozwala eksperymentować.

 

Two-Worlds-Skills.jpg

 

Prócz samej walki mamy tu również typowe umiejętności złodziejskie, jak otwieranie zamków czy atak z zaskoczenia, ale są też mniej pospolite jak jazda wierzchowcem czy pływanie. Bardzo ciekawe jest ustawianie pułapek, które jest świetne przy likwidowaniu dużych grup oponentów lub takich, z którymi nie moglibyśmy sobie normalnie poradzić. Do dyspozycji mamy pułapki zwykłe jak kolce oraz obszarowe jak np. bomby. Są też sidła unieruchamiające, które zakleszczają wroga na pewien czas czyniąc go bezbronnym.

 

Bardzo interesująca jest też alchemia, która już w 100% polega na prowadzeniu eksperymentów. O ile przepisy są możliwe do kupienia, to większość z nich stworzymy sami. Ze wszystkiego co znajdziemy da się uwarzyć miksturę, aczkolwiek im słabsza nasza zdolność alchemii, tym gorszy wywar nam wyjdzie. Większość roślin co prawda da się zjeść, ale może to być czasochłonne, zamiast pożerać masowo lekkie uzdrawiające zioła, lepiej wziąć ich garść do kupy i zrobić mocną miksturę uzdrawiającą. Wyjątkiem są rośliny, które zwiększają na stałe statystyki.

 

ŚWIAT

Otoczenie, które przyjdzie nam zwiedzać zapiera dech w piersiach i widać, że twórcy się postarali. Drzewa pełne liści ruszających się na wietrze, płynne refleksy na wodzie, promienie słońca, dźwięk kopyt na kamieniu, miasta pełne ludzi, farmerzy uprawiający pola, wszędzie pełno dzikich zwierząt oraz ziół. W tej grze naprawdę warto jest zboczyć z głównego szlaku, ponieważ widać iż ten świat po prostu żyje. Nigdy nie wiemy co napotkamy za kolejnym rogiem. Może ukrytą kryptę, obozowisko bandytów, stado wilków, ruiny zamku?

591114ffae653abfd542e5c0

 

Świetnie wykonana jest również oprawa dźwiękowa, odbijające się echo ruchów szkieletów w jaskini, szum wody nad morzem, szelest liści gdy przejdziemy przez krzaki, czy tętent kopyt na miejskim bruku. Czuć, że na pierwszym miejscu postawiono sobie wywołanie wrażenia z przemierzania świata, to sprawia iż można się wręcz zapomnieć o mijającym czasie i grubo zasiedzieć.

 

EKWIPUNEK

 

Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię naszego wyposażenia. Nie uświadczymy tu umiejętności kowalskich (a szkoda), zastosowano tu ciekawą funkcję łączenia dwóch elementów w jeden silniejszy. Jest to dość innowacyjne rozwiązanie, które sprawia, że niekiedy bardziej opłaca się zbierać bardziej pospolity i słabszy sprzęt, który będzie można kilkukrotnie ulepszyć, bo okaże się iż będzie on lepszy niż nieulepszony rzadki przedmiot.

Twórcy dali nam do wyboru całą masę ekwipunku do wyboru, możemy przebierać dosłownie między setkami zestawów pancerzy, nie zabrakło też sporej ilości broni, nie tylko pod względem jakości ale też rodzajów- buławy, buzdygany, miecze, włócznie, kije, łuki, kostury, topory itd.

 

Podobnie postąpiono z czarami, tych nie uczymy się od innych magów, lecz zdobywamy w postaci kart z pokonanych przeciwników lub przeszukując skrzynie. Co najlepsze te karty też można łączyć, co zwiększa potencjał  zaklęć. Dodatkowo możemy zdobywać karty ulepszające czary, które mogą zmniejszać koszt many, zwiększać obszar lub czas działania itp.

 

PODSUMOWUJĄC

 

Two Worlds to gra, która stawia dość mocno na eksplorację otaczającego nas świata oraz dynamiczne walki z wieloma możliwościami ich przeprowadzenia. Niestety w tym wszystkim fabuła schodzi na drugi plan. Gra nie uniknęła też błędów technicznych, takich jak blokowanie się w niewidzialnych przeszkodach. Jednak mimo pewnych niedociągnięć gra z pewnością jest warta uwagi.

 

 

 

3529a4c6cfce5.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • drenn zablokował ten temat

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
 Udostępnij

Powiadomienie o plikach cookie