Skocz do zawartości

Zablokowane * SPIS ORAZ ZASADY ZABAW JAILBREAK *


Gość Pan Truskawa

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Pan Truskawa

Spis oraz Zasady Zabaw JAILBREAK

 

1. Pierwsza reakcja - [Podskocz, kucnij, kucnij przytrzymaj, wstań itp.] Po wydaniu tego polecenia pierwsza osoba ginie/występuje/wyznacza innych do zabicia wedle ustaleń prowadzącego.
2. Ostatnia reakcja- [Podskocz, kucnij, kucnij przytrzymaj, wstań itp.] Po wydaniu tego polecenia ostatnia osoba ginie/występuje wedle ustaleń prowadzącego.
3. Odwrotna reakcja - [Podskocz, kucnij] Po wydaniu tego polecenia terroryści muszą wykonać to polecenie odwrotnie (np. gdy Prowadzący wyda komendę "kucnij" więźniowie muszą podskoczyć.
4. Szybkie palce - Prowadzący wyznacza słowo lub krótkie zdanie do napisania. Więzień, który jako pierwszy je napisze wygrywa.
4.aPodczas zabawy nie liczy się wielkość liter, przecinki, kropki oraz nie można pisać nicku innej osoby.
5. Quiz - Prowadzący zadaje pytanie jednemu z więźniów, jeżeli więzień dobrze odpowie wygrywa lub przechodzi dalej.
6. Prawda/Fałsz - Prowadzący wypowiada zdanie twierdzące, więźniowie mają za zadanie zdecydować czy pytanie było prawdziwe czy fałszywe. Wygrywa ta grupa osób, która odpowie poprawnie na pytanie.
7. Kulki - Prowadzący informuje więźniów ile kulek ma aktualnie w magazynku, następnie musi wystrzelać losową ilość naboi. Wygrywa więzień, który poda odpowiedź najbliższą ilości pozostałych kulek w magazynku.
8. Mam Talent - Prowadzący wyznacza osobę z więźniów do pokazania talentu, jeżeli talent spodoba mu się więzień przeżyje, jeżeli nie, strażnicy mają obowiązek go zabić.

Przestrzeń ustalana jest przez prowadzącego. Musi być ona na tyle duża, aby więzień mógł swobodnie zrobić kilka kroków.
Talentem nie może być przelewanie fajek strażnikowi. 

9. Dyktando - Prowadzący wybiera słowo lub zdanie do napisania przez więźniów, więzień który napisze poprawnie zdanie jako pierwszy wygrywa. 
Obowiązują tutaj wielkie litery, zasady interpunkcji jak i polskie znaki

10. Krwawe słowa - Prowadzący wyznacza słowo lub zdanie do napisania, wszyscy więźniowie, którzy napiszą to słowo bądź zdanie zostaną zabici.

11. Sąd - Prowadzący oskarża jednego z więźniów, a on ma zadanie uniewinnić się, w tej zabawie głównie chodzi o kreatywność.

12. Sajmon mówi - Prowadzący wciela się w rolę Sajmona.
Jeżeli polecenie zostanie wydane bez poprzedzenia go "Sajmon mówi" nie jest ono nie ważne, a więźniowie którzy je wykonają zostaną zabici.
Jeżeli prowadzący rozpocznie zabawę w "Sajmon mówi" odwołuje on wszystkie poprzednie polecenia.
Aby rozpocząć zabawę, prowadzący musi ją rozpocząć słowami "Sajmon mówi, zaczynam zabawę w Sajmon mówi".
Po rozpoczęciu zabawy trzeba wskazać kto jest Sajmonem.
Tylko Sajmon, może wydawać polecenia z frazą "Sajmon mówi".
Można wydać tylko jedną komendę używając frazy "Sajmon mówi".
Zabawę należy zakończyć słowami "Sajmon mówi, zakańczam zabawę w Sajmon mówi".

13. Nurek - Prowadzący wrzuca broń do basenu. Więzień, który jako pierwszy znajdzie broń wygrywa.

14. Kolorki - Zabawa polega na tym, że więzień ma wybrać kolor z palety wykonanej dziurami po kulach prowadzącego. Następnie prowadzący oddaje trzy strzały w miejscu gdzie kolory się nie zlewają. Jeżeli w tych trzech oddanych strzałach znajdzie się kolor wybrany przez więźnia to więzień ginie lub przeżywa (zależy od woli prowadzącego).

15. Kalambury - Zabawa polega na tym że prowadzący lub dowolny klawisz rysuje obrazek na ścianie widocznej przez wszystkich więźniów. Więzień, który pierwszy odgadnie co to jest wygrywa.

16. Złoty Strzał - Zabawa polega na tym, że więzień wybiera z jakiej broni, odległości i ile strzałów ma oddać klawisz lub prowadzący w tego samego więźnia. Robi tak każdy żyjący więzień. Ten więzień, który będzie miał najmniej HP, wygrywa.

17. Łamigłówka - Zabawa polega na tym, że prowadzący wymyśla łamigłówkę dla więźniów. Więzień, który pierwszy odgadnie odpowiedź wygrywa.

18. Debata - Zabawa polega na tym, że prowadzący wybiera temat debaty, oraz graczy, którzy będą się opowiadali po danych stronach (za i przeciw), gracz który według prowadzącego lepiej uargumentował to dlaczego dana opcja jest lepsza wygrywa, a drugi ginie.
Zabawę można rozpocząć tylko w momencie, gdy wszyscy żyjący więźniowie posiadają mikrofon.
19. Państwa Miasta - Prowadzący wyznacza osobę do zabawy i wybiera dla niego literę z alfabetu. osoba pisze lub mówi państwo, miasto, roślinę, zwierzę i rzecz zaczynającą się na literę wskazaną przez strażnika. Więzień na każdą kategorię ma 10 sekund czasu.

20. Stolice - Prowadzący mówi jakieś państwo, a wskazana osoba mówi jego stolicę (albo na odwrót).

21. Rymy - Prowadzący mówi jakieś słowo lub zdanie a więźniowie piszą do tego rym. Kto pierwszy napisze najlepszy rym wygrywa.

22. Baba Jaga Patrzy - Gdy prowadzący się nie patrzy, więźniowie musza biec, jednak gdy się do nich odwróci nie mogą się już przemieszczać i ruszać. Kto to zrobi ginie. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do wyznaczonego miejsca przed prowadzącego.
W zabawie musi uczestniczyć minimum 2 strażników.

23. Wojsko - Prowadzący wydaje polecenia, które muszą być jak najszybciej wykonane.
W lewo zwrot (obrót w lewo o 90 stopni)
W prawo zwrot (obrót w prawo o 90 stopni)
W tył zwrot (obrót o 180 stopni)
Naprzód marsz (trzy kroki do przodu)
Więzień, który nie wykona poprawnie polecenia, lub zrobi dodatkową czynność zostanie zabity.

24.  Katyń - prowadzący celuje w jednego więźnia i pyta się go, lub innego więźnia, czy strzelać. Jeżeli wybrana osoba odpowie twierdząco ("tak"), wówczas prowadzący strzela w celowaną osobę. jeżeli odpowiedź jest negatywna i brzmi ("nie"), wówczas prowadzący zmienia osobę, lub zostaje przy tej samej i powtarza schemat od początku.

25.  Odmieniec - (podczas zabawy tylko 3 więźniów bierze udział). Prowadzący daje dwie opcje do wyboru (np. podskocz albo kucnij, napisz na sayu 1 albo 2). jeśli więźniowie wykonają tą samą czynność - ginie osoba, która wykonała tą czynność jako ostatnia. Jeżeli dwie osoby wykonają tą samą czynność, a trzecia odmienną to ginie ta odmienna osoba.

26. Szkoła - Zabawa polegająca na tym, że strażnik zadaje pytania więźniom z przedmiotów szkolnych. W przypadku poprawnej odpowiedzi wiezień przeżywa, w przypadku niepoprawnej- ginie. Na odpowiedź więźniowie mają określoną ilość czasu.

27. Lustro - Więźniowie muszą naśladować prowadzącego i wykonywać wszystko dokładnie tak jak on. Jeżeli klawisz podskoczy raz, a jakiś więzień 2 razy, to strażnik ma prawo go zabić.

28. Wieża - Zabawa polega na tym, że więźniowie są dzieleni na mniejsze grupy i w tych grupach mają utworzyć wieżę. Grupa, która jako pierwsza ją utworzyła wygrywa.

29. Krwawe Słówka - Polegają one na tym że CT podaje słowo do napisania a wszyscy TT którzy je napiszą giną.

30. Pary - Prowadzący mówi: Na mój strzał z deagla (lub innej broni) szukacie sobie pary. Osoba bez pary ginie.

31. Zabawa Bombardowanie - Zabawa polega na tym że prowadzący zaznacza więźniom markerem określony obszar w którym więźniowie mogą się poruszać, prowadzący rzuca do nich granatami więzień który przekroczy dany obszar umiera. Prowadzący może w tej zabawie zabić max 3 osoby jeżeli zabije więcej osób jest to traktowane jako FreeKill chyba że zrobi to niechcący wtedy musi ożywić więźnia.

32. Owoc lub warzywo - Zabawa polega na tym że prowadzący podaje wybranemu więźniowi literkę, więzień w ciągu 5 sekund musi powiedzieć owoc lub warzywo na daną literkę.

33. Wyścig z czasem - Prowadzący daje więźniowi zadanie i czas na wykonanie tego zadania, więzień musi wykonać zadanie w czasie określonym przez strażnika inaczej ginie.
34. Sniper - Zabawa polega na tym, że prowadzący wydziela dany teren, a następnie więźniowie na tym obszarze starają się, aby "sniper" ich nie zabił. Prowadzący strzela losowo.

35. Szczyt - Zabawa polega na tym, że terroryści szukają najwyższego punktu na mapie, osoba która jest najwyżej - wygrywa. Prowadzący daje określony czas.

36. Spray - Zabawa polega na tym, że więzień który zrobi wyżej lub niżej spray wygrywa.

37. Anonimy - Zabawa polega na tym, że strażnik podaje jakiś wyraz, a my musimy podać do niego antonimy, osoba która napisała antonim jako pierwsza wygrywa.

38. Wyścig - Zabawa polega na tym, że strażnik wyznacza trasę biegu więźniom, oni biegną i osoba, która jest pierwsza wygrywa.

39. Wyliczanka - Zabawa polega na tym ,że więzień wybiera liczbe "X" ,a następnie strażnik odlicza od lewej strony tą "X" liczbę. Więźniowie muszą być ustawieni w jednym szeregu. Osoba która została wybrana umiera.

40. Rzut broniąZabawa polega na tym ,że strażnik daje pustą broń więźniowi, następnie wyznacza linie ,której nie może przekroczyć po czym rzuca kto dalej rzuci ten wygrywa.

41. Żyd - Zabawa polega na tym, że strażnik wybiera od 2 do 3 osób, a więźniowie podchodzą do tego więźnia którego lubią bardziej. Więzień, który ma mniejsze poparcie innych więźniów zostaje zabity.

42. Kawały - Zabawa polega na tym, gdzie więzień wymyśla swój kawał, lepszy kawał wygrywa a kiepski przegrywa.

43. Państwa - Zabawa polega ona na napisaniu państwa na daną literę, która wypowie prowadzący. Osoba, która jako pierwsza poprawnie napisze wygrywa.

44. Kąty - Zabawa polega na poprawnym obróceniu się wokół własnej osi o podaną liczbę stopni przez prowadzącego. Więźniowie którzy złe się obrócą giną.

45. Działania - Prowadzący podaje jakieś działanie do rozwiązania. Osoba, która jako pierwsza poda prawidłowy wynik wygrywa.

46. Flagi - Prowadzący podaje jakąś nazwę państwa i zadaniem więźniów jest poprawne podanie koloru flagi. Osoba, która jako pierwsza napisze poprawny kolor państwa wybiera 1 osobę do zabicia.

47. Cheerleaderki - Prowadzący dzieli więźniów na 2-3 grupy. Każda grupa ustawia się w szeregu w pozycji stojącej, na znak prowadzącego każda grupa ma utworzyć jakaś figurę geometryczna lub coś co się spodoba. Grupa która najgorzej się zaprezentowała ginie.

48. Nieznany - Prowadzący każe odwrócić się więźniom maksymalnie do ściany i wybiera 1 więźnia któremu daje deagla 0 ammo, po czym on od razu go chowa i wylosowany więzień mówi kto jest tym więźniem, jeżeli jakiś więzień poda złego więźnia ginie, jeżeli poda dobrego pokazuje 1 osobę do zabicia.

49. ZaufajDobrymRadom - Prowadzący chowa broń w jakieś miejsce, po czym dobiera 1 strażnika i się między sobą dogadują kto będzie mówił prawdę a kto bejtował więźnia, więzień wybiera kto mówi prawdę a kto bejtuje, jeżeli mu się uda przeżyje. Zadaniem strażnika mówiącego prawdę jest przekonanie więźnia że to on mówi prawdę a drugiej osoby wręcz przeciwnie

50. Światła - Zabawa polega na tym ,że prowadzący poprzez mówienie koloru ma kontrolować więźniów, są 3 kolory : 

 

Czerwony - Więźniowie mają bezruch, 

 

Zielony - Więźniowie mają biegać, 

 

Żółty - Więźniowie mają chodzić. 

 

Jeżeli nie stosują się do tych poleceń lub się pomylą zostają zabici. 

 

 

Do punktów 1, 2, 3:

Każda reakcja typu "przytrzymaj" musi być wykonywana przez minimum 5 sekund, jeżeli prowadzący nie wywoła w tym czasie innej lub nie zakończy zabawy.
Zakaz falstartowania obowiązuje dopiero przy rozpoczęciu wypowiadania reakcji. np. Jeżeli prowadzący nakaże w reakcji "kucnij przytrzymaj", to więzień ma prawo wstać po upłynięciu 5 sekund, nawet jeżeli strażnik nie wywołał kolejnej reakcji. 

(!) Rozpoczęcie zabawy nie jest traktowane jako polecenie.

 

Pozdrawiam

Opiekun serwera jailbreak

Pan Truskawa

 

@ Admin CS 1.6 [Jailbreak] @ Opiekun Serwera @ Strażnik JB @ Użytkownik @ Właściciel CS 1.6 [Jailbreak]

Edytowane przez Pan Truskawa
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie