Skocz do zawartości

* SPIS ORAZ ZASADY ZABAW JAILBREAK *


Rekomendowane odpowiedzi

Spis oraz Zasady Zabaw JAILBREAK

 

1. Pierwsza reakcja - [Podskocz, kucnij, kucnij przytrzymaj, wstań itp.] Po wydaniu tego polecenia pierwsza osoba ginie/występuje/wyznacza innych do zabicia wedle ustaleń prowadzącego.
2. Ostatnia reakcja- [Podskocz, kucnij, kucnij przytrzymaj, wstań itp.] Po wydaniu tego polecenia ostatnia osoba ginie/występuje wedle ustaleń prowadzącego.
3. Odwrotna reakcja - [Podskocz, kucnij] Po wydaniu tego polecenia terroryści muszą wykonać to polecenie odwrotnie (np. gdy Prowadzący wyda komendę "kucnij" więźniowie muszą podskoczyć.
4. Szybkie palce - Prowadzący wyznacza słowo lub krótkie zdanie do napisania. Więzień, który jako pierwszy je napisze wygrywa.
4.aPodczas zabawy nie liczy się wielkość liter, przecinki, kropki oraz nie można pisać nicku innej osoby.
5. Quiz - Prowadzący zadaje pytanie jednemu z więźniów, jeżeli więzień dobrze odpowie wygrywa lub przechodzi dalej.
6. Prawda/Fałsz - Prowadzący wypowiada zdanie twierdzące, więźniowie mają za zadanie zdecydować czy pytanie było prawdziwe czy fałszywe. Wygrywa ta grupa osób, która odpowie poprawnie na pytanie.
7. Kulki - Prowadzący informuje więźniów ile kulek ma aktualnie w magazynku, następnie musi wystrzelać losową ilość naboi. Wygrywa więzień, który poda odpowiedź najbliższą ilości pozostałych kulek w magazynku.
8. Mam Talent - Prowadzący wyznacza osobę z więźniów do pokazania talentu, jeżeli talent spodoba mu się więzień przeżyje, jeżeli nie, strażnicy mają obowiązek go zabić.

Przestrzeń ustalana jest przez prowadzącego. Musi być ona na tyle duża, aby więzień mógł swobodnie zrobić kilka kroków.
Talentem nie może być przelewanie fajek strażnikowi. 

9. Dyktando - Prowadzący wybiera słowo lub zdanie do napisania przez więźniów, więzień który napisze poprawnie zdanie jako pierwszy wygrywa. 
Obowiązują tutaj wielkie litery, zasady interpunkcji jak i polskie znaki

10. Krwawe słowa - Prowadzący wyznacza słowo lub zdanie do napisania, wszyscy więźniowie, którzy napiszą to słowo bądź zdanie zostaną zabici.

11. Sąd - Prowadzący oskarża jednego z więźniów, a on ma zadanie uniewinnić się, w tej zabawie głównie chodzi o kreatywność.

12. Sajmon mówi - Prowadzący wciela się w rolę Sajmona.
Jeżeli polecenie zostanie wydane bez poprzedzenia go "Sajmon mówi" nie jest ono nie ważne, a więźniowie którzy je wykonają zostaną zabici.
Jeżeli prowadzący rozpocznie zabawę w "Sajmon mówi" odwołuje on wszystkie poprzednie polecenia.
Aby rozpocząć zabawę, prowadzący musi ją rozpocząć słowami "Sajmon mówi, zaczynam zabawę w Sajmon mówi".
Po rozpoczęciu zabawy trzeba wskazać kto jest Sajmonem.
Tylko Sajmon, może wydawać polecenia z frazą "Sajmon mówi".
Można wydać tylko jedną komendę używając frazy "Sajmon mówi".
Zabawę należy zakończyć słowami "Sajmon mówi, zakańczam zabawę w Sajmon mówi".

13. Nurek - Prowadzący wrzuca broń do basenu. Więzień, który jako pierwszy znajdzie broń wygrywa.

14. Kolorki - Zabawa polega na tym, że więzień ma wybrać kolor z palety wykonanej dziurami po kulach prowadzącego. Następnie prowadzący oddaje trzy strzały w miejscu gdzie kolory się nie zlewają. Jeżeli w tych trzech oddanych strzałach znajdzie się kolor wybrany przez więźnia to więzień ginie lub przeżywa (zależy od woli prowadzącego).

15. Kalambury - Zabawa polega na tym że prowadzący lub dowolny klawisz rysuje obrazek na ścianie widocznej przez wszystkich więźniów. Więzień, który pierwszy odgadnie co to jest wygrywa.

16. Złoty Strzał - Zabawa polega na tym, że więzień wybiera z jakiej broni, odległości i ile strzałów ma oddać klawisz lub prowadzący w tego samego więźnia. Robi tak każdy żyjący więzień. Ten więzień, który będzie miał najmniej HP, wygrywa.

17. Łamigłówka - Zabawa polega na tym, że prowadzący wymyśla łamigłówkę dla więźniów. Więzień, który pierwszy odgadnie odpowiedź wygrywa.

18. Debata - Zabawa polega na tym, że prowadzący wybiera temat debaty, oraz graczy, którzy będą się opowiadali po danych stronach (za i przeciw), gracz który według prowadzącego lepiej uargumentował to dlaczego dana opcja jest lepsza wygrywa, a drugi ginie.
Zabawę można rozpocząć tylko w momencie, gdy wszyscy żyjący więźniowie posiadają mikrofon.
19. Państwa Miasta - Prowadzący wyznacza osobę do zabawy i wybiera dla niego literę z alfabetu. osoba pisze lub mówi państwo, miasto, roślinę, zwierzę i rzecz zaczynającą się na literę wskazaną przez strażnika. Więzień na każdą kategorię ma 10 sekund czasu.

20. Stolice - Prowadzący mówi jakieś państwo, a wskazana osoba mówi jego stolicę (albo na odwrót).

21. Rymy - Prowadzący mówi jakieś słowo lub zdanie a więźniowie piszą do tego rym. Kto pierwszy napisze najlepszy rym wygrywa.

22. Baba Jaga Patrzy - Gdy prowadzący się nie patrzy, więźniowie musza biec, jednak gdy się do nich odwróci nie mogą się już przemieszczać i ruszać. Kto to zrobi ginie. Wygrywa osoba, która pierwsza dotrze do wyznaczonego miejsca przed prowadzącego.
W zabawie musi uczestniczyć minimum 2 strażników.

23. Wojsko - Prowadzący wydaje polecenia, które muszą być jak najszybciej wykonane.
W lewo zwrot (obrót w lewo o 90 stopni)
W prawo zwrot (obrót w prawo o 90 stopni)
W tył zwrot (obrót o 180 stopni)
Naprzód marsz (trzy kroki do przodu)
Więzień, który nie wykona poprawnie polecenia, lub zrobi dodatkową czynność zostanie zabity.

24.  Katyń - prowadzący celuje w jednego więźnia i pyta się go, lub innego więźnia, czy strzelać. Jeżeli wybrana osoba odpowie twierdząco ("tak"), wówczas prowadzący strzela w celowaną osobę. jeżeli odpowiedź jest negatywna i brzmi ("nie"), wówczas prowadzący zmienia osobę, lub zostaje przy tej samej i powtarza schemat od początku.

25.  Odmieniec - (podczas zabawy tylko 3 więźniów bierze udział). Prowadzący daje dwie opcje do wyboru (np. podskocz albo kucnij, napisz na sayu 1 albo 2). jeśli więźniowie wykonają tą samą czynność - ginie osoba, która wykonała tą czynność jako ostatnia. Jeżeli dwie osoby wykonają tą samą czynność, a trzecia odmienną to ginie ta odmienna osoba.

26. Szkoła - Zabawa polegająca na tym, że strażnik zadaje pytania więźniom z przedmiotów szkolnych. W przypadku poprawnej odpowiedzi wiezień przeżywa, w przypadku niepoprawnej- ginie. Na odpowiedź więźniowie mają określoną ilość czasu.

 

Do punktów 1, 2, 3:

Każda reakcja typu "przytrzymaj" musi być wykonywana przez minimum 5 sekund, jeżeli prowadzący nie wywoła w tym czasie innej lub nie zakończy zabawy.
Zakaz falstartowania obowiązuje dopiero przy rozpoczęciu wypowiadania reakcji. np. Jeżeli prowadzący nakaże w reakcji "kucnij przytrzymaj", to więzień ma prawo wstać po upłynięciu 5 sekund, nawet jeżeli strażnik nie wywołał kolejnej reakcji. 

(!) Rozpoczęcie zabawy nie jest traktowane jako polecenie.

 

Pozdrawiam

Opiekun serwera jailbreak

Pan Truskawa

 

@ Admin CS 1.6 [Jailbreak] @ Opiekun Serwera @ Strażnik JB @ Użytkownik @ Właściciel CS 1.6 [Jailbreak]

 

:banan:POSZUKUJE ADMINÓW NA NASZ SERWER JAILBREAK CS 1.6 :banan-pogo:

:!!: Skontaktuj się ze mną po więcej szczegółów :!!:

 

 

 

5Vsnw6a.png

Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...