To co znajduję się poniżej jest to tak zwany "szkielet pluginu". Jest on pusty, nic nie robi. #include <amxmodx> #include <amxmisc> #define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "fiGhT" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) // Add your code here... } Krótkie wytłumaczenie każdej linijki. #include - odpowiada za biblioteki jakie są używane w naszym pluginie. Udzielają one nam gotowych funkcji, zmiennych oraz oznaczeń. #define - makrodefinicje, można użyć jako zmienną albo stworzyć funkcje. Używamy w sposób następujący: #define <nazwa> <cel oznaczenia> Przykład: #define DWA 2 - teraz gdy użyjemy w kodzie DWA to plugin będzie to rozpoznawał jako liczbę 2. #define IMIE "Adolf" - oznaczyliśmy IMIE jako ciąg znaków z których składa się wyraz Adolf. public plugin_init() - funkcja wykonująca się gdy plugin zostanie załadowany, funkcja najczęściej zawiera różne rejestry zdarzeń które są potem przechwycane przez inne funkcje np. koniec rundy, start rundy, zrespienie gracza, zadawanie obrażeń itd. register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) - rejestruje nasz plugin, jego nazwę, wersję oraz autora. I teraz dość ważna rzecz, ważna dlatego że będzie często spotykana na lekcjach. Komentowanie w kodzie. Zdarzy nam się że będziemy chcieli zrobic sobie jakieś notatki albo wykluczyć dany kod nie usuwając go z pluginu. Z pomocą przychodzi nam komentowanie, jest one używane na dwa sposoby: // - komentuje jedną linie /* */ - oznaczeniem /* zaznaczamy punkt początkowy a */ zamykamy, wszystko w ich przedziale jest zakomentowane Następnym poradnikiem będą zmienne, a 2 po zmiennych operacje logiczne.